NO SABEMOS QUIÉN LO DIJO PERO DA QUE PENSAR:

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GRUPO DE TRABAJO SOBRE ALUMNADO CON TEA






ESTE BLOG SE HA CREADO COMO UN RECURSO DEL GRUPO DE TRABAJO QUE SE FORMÓ EN TORNO A LA TEMÁTICA DEL ALUMNADO CON TRASTORNO DEL ESPECTRO AUTISTA. ESTE ES EL OCTAVO AÑO DEL GRUPO DE TRABAJO. ALGUNAS DE LAS COMPONENTES SEGUIMOS, OTRAS HAN IDO CAMBIANDO. HOY POR HOY LO FORMAMOS: LA TUTORA DEL AULA DE AUTISMO, LA MAESTRA DE AUDICIÓN Y LENGUAJE, LA MAESTRA DEL AULA DE APOYO A LA INTEGRACIÓN, CUATRO TUTORAS DE EDUCACIÓN INFANTIL Y UNA MAESTRA ESPECIALISTA DE INGLÉS.

Los pictogramas utilizados en cada una de las fichas elaboradas pertenecen al Portal Aragonés de la Comunicación Aumentativa y Alternativa (ARASAAC) y están diseñados por Sergio Palao.

sábado, 4 de julio de 2015

PICTOGRAM ROOM

INFORMACIÓN EXTRAÍDA DE:
http://www.pictogramas.org/proom/init.do?method=whatIsTab

La Habitación de los Pictogramas es un conjunto de videojuegos educativos diseñados para trabajar áreas claves del desarrollo de niños y adultos con autismo.
La Habitación de los Pictogramas supone una forma lúdica y entretenida de avanzar en aspectos básicos de la comunicación, la atención conjunta, el esquema corporal y la imitación. Mediante apoyos visuales y musicales, el niño o adulto cuenta inicialmente con cuarenta videojuegos diferentes en los que aprender aprovechando sus puntos fuertes. El carácter visual de los juegos, la música y el uso del propio cuerpo.
La mejor recompensa tras varios años de trabajo es ver a los niños cuando juegan por primera vez al Pictogram Room. Ver como su atención se centra inmediatamente en los diferentes elementos visuales que forman parte de cada juego y también en la música, que cambia con el movimiento de su cuerpo y que pronto identifican como fuente de diversión. 

Pictogram Room es un conjunto de actividades ocio-educativas de descarga gratuita diseñadas para dar respuesta a una serie de necesidades de las personas con Trastorno del Espectro del Autismo (TEA) para las que hasta ahora era muy difícil intervenir. Dificultades en la comprensión del lenguaje corporal, el reconocimiento de uno mismo, la imitación o la atención conjunta ... son habilidades críticas para el desarrollo del niño con TEA que se pueden abordar de forma lúdica dentro de La Habitación de los Pictogramas, donde los niños o adultos con autismo, con el apoyo del educador y también en compañía de otros niños sin autismo, aprenden mien­tras se divierten jugando.

Mediante un sistema de cámara-proyector, y a través del reconocimiento del movimiento, se consigue reproducir la imagen del propio jugador aumentándola con una serie de elementos gráficos y musicales que guiarán su aprendizaje. Para utilizar este proyecto, se necesita un PC con Windows 7, El sensor Kinect ® y una superficie de proyección (televisión, pantalla o pared) en la que visualizar las imágenes de La Habitación de los Pictogramas (todos los requisitos técnicos están descritos en la página de  Descargas).

Los  Juegos de La Habitación de los Pictogramas, pensados para aprovechar los puntos fuertes de las personas con autismo, se organizan dentro de varios bloques según su cometido a nivel pedagógico: Trabajo individual, Interacción con el educador, Conciencia de uno mismo, Atención, Imitación y Comunicación. Todas las actividades cuentan con una estructura común y se pueden jugar con uno o dos jugadores (alumno-educador), pudiendo personalizarse distintos aspectos de las mismas, tanto visuales como de funcionamiento.

Significado de los pictogramas

Los pictogramas son uno de los sistemas de comunicación alternativa más comúnmente utilizados y se sabe que la mayoría de las personas con autismo pueden aprender a utilizarlos correctamente. Pueden utilizarlos tanto para comprender el entorno a su alrededor, cuando éstos se utilizan para estructurar su espacio o su tiempo a través de paneles o de una agenda de actividades, y también pueden utilizarlos para comunicarse con los demás, señalándolos para pedir algo.

Pero las personas con autismo muchas veces no entienden el significado de un pictograma, pues un mínimo cambio en el grosor, color, etc., hace que éste no sea reconocible. La posibilidad de usar pictogramas superpuestos sobre objetos reales puede ayudar a las personas con autismo a ver la conexión entre imagen real y pictograma en tiempo real.
También la percepción del lenguaje corporal y de la información no verbal es diferente en las personas con autismo, muchas de ellas tienen dificultades a la hora de utilizar gestos expresivos o incluso gestos instrumentales como "señalar".

Por eso, los ejercicios de Pictogram Room se realizan en distintas etapas:
  • El propio reflejo de uno mismo en la pantalla, como en un espejo.
  • El reflejo en la pantalla con un pictograma (muñeco) superpuesto sobre la imagen.
  • Visión de sólo un pictograma (muñeco) que simula todos los movimientos del jugador.
De esta manera se puede trabajar desde de la representación visual más real y directa hasta llegar a una concepción más icónica que permite abordar conceptos abstractos.

Puedes conocer todas los juegos y actividades en juego


Actualmente ofrecemos cuatro conjuntos de videojuegos destinados a trabajar varios aspectos del desarrollo del niño:  El Cuerpo ,Las Posturas ,Señalar e Imitar. Algunos juegos son personalizables para adaptarlos a las preferencias del usuario en términos de capacidades, ritmo de aprendizaje, colores y canciones preferidas.













EL CUERPO:
Este conjunto de juegos cuenta con varios grupos de actividades diseñadas para favorecer el desarrollo del esquema corporal. Con estos juegos se pretende que el participante aumente gradualmente la atención hacia las diferentes partes del cuerpo y el muñeco que lo representa. En todos los juegos el educador ha de asistir al participante, además de asumir también su función dentro del juego. Las actividades se agrupan en torno a cinco conjuntos diferentes, contando cada uno de ellos con cuatro ejercicios relacionados con el objetivo trabajado, que a su vez puede realizar el niño en solitario o contando con el educador como si fuese otro jugador.

  • MOVERSE:    Grupo de juegos para trabajar el cuerpo a través de las relaciones causa-efecto entre el movimiento espacial con producción de música y efectos visuales. 
  • TOCAR:   Actividades para aprender la relación causa-efecto entre el movimiento de la mano y la reproducción de música y vídeo. 
  • MIS FOTOS:   Juegos para aprender a identificar la imagen propia y a diferenciarla de la de los demás. 
  • MI MUÑECO:   Actividades para aprender a reconocer e identificar una representación pictográfica de uno mismo y a diferenciarla de la de los demás.
  • PARTES DE MI CUERPO:   Juegos para aprender a identificar las diferentes partes del propio cuerpo y de una representación del mismo. 

LAS POSTURAS:
Con estos videojuegos se pretende ir más allá del esquema corporal para que el participante tome cada vez mayor conciencia de su cuerpo y aprenda a diferenciar entre varias posturas que tendrá que ir adoptando.
Al igual que en el otro conjunto de juegos, todos se desarrollan primero en solitario y después en colaboración con el educador o con otro participante.
  • POSTURAS POR PARTES:  Grupo de juegos para aprender a copiar las posturas del cuerpo, empezando parte por parte y avanzando hacia el cuerpo entero.
  • ENCAJES:   Actividades en las que el jugador ha de adaptar su postura corporal para encajar dentro de varias formas geométricas.
  • SOPA DE POSTURAS:   Juegos en los que el jugador ha de identificar una postura dada entre varias, teniendo que fijarse en aspectos globales de la postura y memorizándola.
  • SECUENCIAS DE POSTURAS:  Actividades que consisten en seguir una secuencia de posturas que produce determinados efectos funcionales y comunicativos.
  •  POSTURAS EN MOVIMIENTO:   Juegos en los que el jugador ha de mantener una postura mientras se mueve de un lado a otro para conseguir avanzar en el juego.



    SEÑALAR:
    Este conjunto de juegos se apoya en los aprendizajes adquiridos en los juegos anteriores para, en esta ocasión, favorecer el aprendizaje de señalar. Se mantiene la misma dinámica de juego y sistema de puntuación que en los anteriores, estando también disponibles todos los juegos en la modalidad de uno y de dos jugadores.
    A lo largo de los diferentes grupos de actividades de «Señalar» el usuario podrá aprender a utilizar la mano para señalar y también a comprender cómo otras personas pueden señalar utilizando la mano o la mirada.
    • APRENDER A SEÑALAR.
    • SEÑALAR A LA VEZ.
    • BUSCO DÓNDE SEÑALAS.
    • SEÑALAR CON LA MIRADA.
    • SEÑALARSE.
     

    IMITAR:La imitación es una acción en la que, para ser considerada como tal, han de participar dos personas. Por ello, en este grupo de juegos nos centraremos siempre en las actividades de dos jugadores y utilizaremos las de un solo jugador como «preparación» para las que se desarrollan de forma conjunta.
    La imitación es una acción en la que, para ser considerada como tal, han de participar dos personas. Por ello, en este grupo de juegos nos centraremos siempre en las actividades de dos jugadores y utilizaremos las de un solo jugador como «preparación» para las que se desarrollan de forma conjunta.
    En estos ejercicios los jugadores han de intercambiar continuamente los roles de modelo y observador/imitador. La mayoría de los juegos están dirigidos a trabajar los aspectos visomotrices de la imitación, pero también se cuenta con algunos juegos para trabajar aspectos cognitivos relacionados con el ritmo o con encarnar diferentes personajes como una marioneta de madera, un oso o un payaso.